COLIZEUM — самая крупная сеть киберспортивных клубов в мире. Открыто более 600 точек в 19 странах и 150 городах России.
На этапе масштабирования сети ключевая проблема заключалась не в спросе на ПК-клубы, а в нестабильной юнит-экономике и разном восприятии продукта в регионах.

Сеть быстро разрасталась, но:
  • Загруженность клубов различалась в зависимости от города;
  • Аудитория воспринимала клубы как «просто компьютерный зал», а не как пространство с ценностью;
  • Высокий CAPEX новых точек увеличивал риски для франчайзи;
  • Конкуренция усиливалась за счет местных игроков и домашних сетапов;
  • Привлечение новой аудитории становилось все дороже (рост CAC).
Проблема
Основные барьеры
Отсутствие чёткой сегментации ЦА
Подростки, хардкорные геймеры и взрослая аудитория требовали разных офферов, но продукт часто коммуницировался одинаково.
Сложности с позиционированием
Рынок не воспринимал киберклуб как lifestyle-пространство. Нужно было изменить категорийное мышление клиента.
Загрузка вне пиковых часов
Будни днём и ранние часы имели низкую occupancy, что напрямую влияло на выручку.
Ограниченная повторяемость визитов
Не хватало системной работы с удержанием, программ лояльности и механик возврата.
Финансовый риск запуска новых форматов
Необходимо было тестировать гипотезы через MVP, чтобы не масштабировать убыточные модели.
Зависимость от локального маркетинга франчайзи
Не во всех городах уровень маркетинга был одинаковым, что влияло на общую силу бренда.
Задача
  • систематизировать продуктовую стратегию;
  • сегментировать аудиторию;
  • выстроить управляемую воронку (привлечение → активация → удержание);
  • запустить новые форматы;
  • и привести сеть к более предсказуемой экономике и масштабируемости.
Исследование
аудитории
6. Тиражирование рабочих механик на сеть клубов, внедрение стандартов и отказ от неэффективных решений.
5. Отслеживание ключевых метрик:
  • загрузка клуба,
  • средний чек,
  • конверсия в повторные визиты,
  • LTV гостей,
  • доля допродаж.
4. Тестирование решений на отдельных клубах или сегментах аудитории. Быстрые итерации без усложнения процессов на местах.
2. Генерация идей по росту ключевых метрик: загрузка клуба, средний чек, повторные визиты. Приоритизация гипотез по влиянию на выручку и сложности внедрения.
3. Разработка продуктовых механик: тарифы, акции, пакетные предложения, механики привлечения и удержания. Согласование с операционными процессами клубов.
1. Сегментация гостей по типам поведения: новички, регулярные игроки, компании, ночная аудитория. Анализ сценариев посещения и причин оттока.
Формирование продуктовых гипотез
Запуск MVP и тестирование
Масштабирование успешных решений
Аналитика и оценка эффективности
Проектирование решений
Создание продуктовой стратегии
Мужчины, 14-25 лет, зумеры и мелениалы, поколение мемов и интернета, быстро схватывают информацию и любят развлекательный контент
Целевая аудитория и ее интересы
Время с друзьями
Автомобили
Музыка
Настольные игры
Спорт
Кино, сериалы
Источники данных:
  • CRM и внутренняя система бронирования
  • Соцсети и рекламные кабинеты
  • Яндекс.Метрика
  • CustDev (опросы в клубах)
Мы поняли, что аудитория COLIZEUM
— это не «узкий геймер», а молодой
городской lifestyle-сегмент
Гипотеза
Если позиционировать COLIZEUM не только как компьютерный клуб, а как пространство для социального досуга и lifestyle-комьюнити (игры + спорт + поп-культура + совместное время), то:

  • увеличится частота групповых визитов,
  • вырастет средний чек,
  • повысится LTV,
  • усилится эмоциональная привязка к бренду.
Как проверяли?
  • Тестировали коммуникацию через lifestyle-креативы.
  • Запустили коллаборации с брендами вне «гейм индустрии».
  • Добавили офлайн-ивенты и турниры.
  • Поменяли визуал и tone of voice.
  • Добавили готовую еду и расширили бар
Большое количество чеков Горячей штучки зарегистрировано в чат-боте;

Гости рады знакомому бренду на полках и охотно покупают продукцию бренда повышая средний чек бара на 30%.
Коллаборации и кросс-промо
Запустили коллаборации с сервисом геолокации BLINK, приложением вертикальных видео YAPPY и брендом Горячая Штучка.
Обеспечено приоритетное размещение всех клубов сети в приложении;

Охват более 600 000 активных пользователей сервиса;

Привлечение новой аудитории 14–18 лет и рост органического трафика в клубы на 10-15%.

Месячная аудитория приложения — более
4 млн. человек;

От YAPPY были запущены посевы в игровых пабликах
с охватом более 900 тыс. человек;
Рост прямых переходов в соц.сети 18-20%.
Уралсиб | Банк
Эффект:
  • Регулярные начисления создавали постоянный триггер для визита
  • Пользователь воспринимал бонусы как «бесплатную игру» за обычные траты
  • Повышалась частота посещений и вовлечённость в продукт, в следствии чего вырос LTV
  • Усиливалась лояльность к бренду за счёт долгосрочной механики
Мы встроили COLIZEUM в повседневные финансовые сценарии пользователя. Игровой баланс перестал быть бонусом «за визит» и стал результатом обычных трат: продуктов, такси, подписок, бытовых покупок.

Задачи, которые решала акция:
  • Привлечение новой аудитории из клиентской базы банка
  • Повышение LTV и рост повторных визитов за счёт регулярных бонусов
  • Формирование привычки использовать бонусы в клубе каждый месяц
Геосервисы стали стабильным источником горячего трафика: пользователи с высоким намерением (поиск рядом, построение маршрута) начали чаще доходить до клубов, что напрямую повлияло на загрузку точек и выручку в среднем на 15-20%.
Заключили контракт на приоритетное размещение сети COLIZEUM в 2GIS и подключили брендированные метки в Яндекс Картах. Обновили карточки клубов, добавили актуальные акции, визуалы, единые описания, ссылки на бронирование и контактные данные.
POI МЕТКИ
В КАРТАХ
Запуск внутренней рекламной сети
Задача
Поиск источников дополнительной выручки.

Решение
Запустили собственную рекламную сеть внутри клубов.

Формат
Нативные рекламные размещения:
  • баннеры на рабочем столе
  • интеграция во время «спящего режима» компьютеров
  • рекламодатели могли покупать размещение по всей сети или в конкретных городах.
  • сначала протестировали гипотезу в нескольких клубах, затем масштабировали на всю сеть.
Программы лояльности
Задача
  • увеличить частоту визитов;
  • повысить средний чек;
  • стимулировать пополнение баланса;
  • снизить чувствительность аудитории к цене.

Мы протестировали две разные модели лояльности в отдельных клубах.

Модель №1 — Накопительная система (месячный кешбэк)
Процент бонусов зависел от суммы трат за месяц.

Что это дало:
  • Рост частоты визитов на +15–20% у активного сегмента;
  • Увеличение среднего чека на +10–14%;
  • Повышение LTV постоянных гостей;
  • Формирование поведенческой модели «дотратить до следующего уровня»;
  • Рост доли гостей с оборотом 10 000+ ₽ в месяц.

Модель №2 — Бонус за пополнение (моментальная выгода)
Бонусы начислялись сразу при пополнении от определенной суммы.

Что это дало:
  • Рост среднего единовременного пополнения на +20–30%;
  • Увеличение доли крупных депозитов;
  • Рост оборота по предоплате;
  • Улучшение cash flow клубов;
  • Более быстрый отклик аудитории по сравнению с накопительной моделью.
в Москве. К нам заглянуло
человек, в рамках
VK FEST
более 15 000
13-14 июля COLIZEUM был представлен на крупнейшем Open Air фестивале России VK FEST в Москве. К нам заглянуло более 15 000 человек, в рамках развлекательной программы было проведено 8 турниров и разыграно множество призов.

Результат:
  • Валидировали интерес массовой аудитории к формату киберспортивных арен;
  • Привлекли новую ЦА 14–25 лет и усилили узнаваемость бренда.

Этот ивент — еще один шаг COLIZEUM к популяризации киберспортивных арен среди молодежи.
развлекательной программы было проведено 8 турниров и разыграно множество призов.
13-14 июля COLIZEUM был представлен на крупнейшем Open Air фестивале России
Все кейсы и материалы на странице приведены в обобщённом формате и не раскрывают конфиденциальную информацию, защищённую соглашениями о неразглашении (NDA).