Задача: запустить премиальный формат компьютерных клубов и сформировать новое восприятие продукта для взрослой платёжеспособной аудитории: не «игровой клуб», а комфортное lifestyle-пространство.

Решение: Чтобы сформировать устойчивое восприятие COLIZEUM Premium как действительно премиального пространства, работа велась не через точечные рекламные акции, а через системное изменение продукта и коммуникаций.
В первую очередь был переработан сам пользовательский опыт: акцент сделали на комфорте, тишине, качестве оборудования и сервисе. В интерьере использовались более сдержанные, «взрослые» цветовые решения, мягкий свет, удобные кресла и зонирование пространства. Это визуально и тактильно отличало формат от классических клубов, ориентированных на подростковую аудиторию.
Параллельно изменили коммуникацию бренда. Визуальный стиль стал более минималистичным и строгим: меньше агрессивной игровой графики, больше акцента на атмосфере, удобстве и статусе. Тексты и креативы строились вокруг ценности времени, комфорта и сервиса, а не только игр и цен.

Также были пересмотрены точки контакта с клиентом:
  • обновлены скрипты общения администраторов;
  • введены стандарты сервиса;
  • переработано меню и дополнительные услуги;
  • изменена логика акций — вместо массовых скидок делался упор на пакеты и систему лояльности.
ЗАПУСК COLIZEUM PREMIUM
Результат
  • Средний чек выше базового формата на 200%
  • Доля аудитории 28–35 лет выросла ~70%
  • Рост LTV premium-сегмента +30%
  • Повышение NPS в пилотных точках
  • Появление новой модели для масштабирования
Гипотеза
Если создать отдельный формат с фокусом на комфорт, сервис и статусное позиционирование,
то мы:
  • привлечём взрослую аудиторию 25–35 лет
  • увеличим средний чек
  • повысим LTV
  • расширим продуктовую линейку бренда
Процесс
  • Анализ конкурентных premium-досуговых форматов
  • Формирование концепции
  • Пилот в Санкт-Петербурге
  • Анализ загрузки
  • Тест цен
  • Сравнение ARPU и retention с обычными клубами
  • Упаковка формата
  • Продажа франшизы
Проблема
Основная сеть COLIZEUM привлекала преимущественно аудиторию 14–25 лет.
Ограничение роста более платёжеспособного сегмента;
  • взрослой аудитории не хватало приватности и сервиса;
  • восприятие компьютерных клубов как «шумного подросткового пространства»;
  • низкий средний чек относительно потенциальной ёмкости сегмента;
Вывод
Аудитория киберспорта шире, чем «подростки-геймеры».
Взрослый сегмент готов платить за комфорт и сервис.
Дифференциация продукта увеличивает общую ёмкость рынка.
Premium-формат усилил бренд COLIZEUM как современного lifestyle-пространства.
Звёздные гости
Мы использовали блогеров и стримеров как инструмент продуктовой коммуникации, а не прямой рекламы. Инфлюенсеры демонстрировали реальный пользовательский опыт: атмосферу, сервис, приватность. Инфлюенс-маркетинг стал частью продуктовой стратегии и ускорил вывод нового формата на рынок.
акции
3. 50% стоимости такси на игровой баланс
Механика снижала барьер к первому визиту и стимулировала поездки в вечернее и ночное время.
  • рост числа новых гостей на 20–25% в период акции;
  • увеличение загрузки клуба в вечерние часы на 15–18%;
  • около 40% пользователей, воспользовавшихся акцией, совершили повторный визит в течение месяца.
Приведи друга
  • Новые гости приходили по рекомендации в период действия акции;
  • высокое качество привлечённых клиентов: львиная доля новых гостей возвращалась повторно;
  • рост вовлечённости и формирование лояльного комьюнити вокруг клуба.
20% от суммы чека кухни на игровой баланс
  • Механика стимулировала перекрёстные продажи и увеличивала время пребывания гостей в клубе.
  • рост среднего чека за счёт увеличения заказов кухни;
  • +% к доле гостей, совмещающих игру и заказ еды;
  • увеличение среднего времени сессии.
Все кейсы и материалы на странице приведены в обобщённом формате и не раскрывают конфиденциальную информацию, защищённую соглашениями о неразглашении (NDA).
Copyright